IKをON・OFFした時のずれを減らす方法
久しぶりにTips的な内容です。
続きを読むMMDで組技モーションを作る・まとめ
はじめに
MMDでキン肉バスターのモーションを作成しました。
これはまとめの記事です。どの記事になにが書いてあるのかを整理しています。
完成した動画
作成したモーションを使って動画にしました。
ray-MMDと拙作の背景を使用しています。動画編集はaviutlです。
キン肉バスターのモーションを利用して、それなりに動画にしました。元の参考動画っぽく、ちょっとだけ動画編集しました。珍しい格ゲー風味です。 pic.twitter.com/a4CB1YmImG
— チャイ (@chaipopo) 2020年3月5日
各記事のまとめ
各記事の主な内容を以下にまとめます。
MMDの機能紹介とモーション作成のコツなどが入っているので、後で探すときに参考にして下さい。
使用するモデルへの腕IKを導入
MMDで組技モーションを作る・モデルに腕IKを追加する - MMD格闘ログ
第1回
- モデルのロード
- 最初の位置合わせ
- ボーンの登録
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター① - MMD格闘ログ
第2回
- 組技動画の作り方
- ポーズの作成
- IKをOFFにする
- 反転したボーンの登録
- 相手のモデルの位置合わせ
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター② - MMD格闘ログ
第3回
- 指の登録
- 腕IK使用時の手首回転
- ボーンのグループ登録
- 構えポーズの作成
- 腕IK使用時の肩、腕の回転
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター③ - MMD格闘ログ
第4回
- ボーンの縦選択
- ボーンのコピーと貼り付け
- 姿勢を変えたポーズの作成
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター④ - MMD格闘ログ
第5回
- ポーズとポーズの間の動きの作成
- 時間の調整
- 踏み出す動作の作成
- ボーンの初期化
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑤ - MMD格闘ログ
第6回
- 持ち上げ動作の作成
- 足IKのOFFとその調整
- 指の開閉ポーズ
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑥ - MMD格闘ログ
第7回
- 飛び上がりと落下
- モデルの平行移動
- 数値入力でのボーン位置修正
- 補間曲線の機能
- 上昇と落下時の補間曲線
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑦ - MMD格闘ログ
第8回
- 上空ポーズの修正
- 着地の反動を表現する動き
- 補間曲線使用時の注意
- 投げ捨てる動きの作成
- 倒れポーズの作成
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑧ - MMD格闘ログ
第9回
- 立ち上がる動きの作成
- S字曲線
- 複雑な動きの間のボーン登録
- 呼吸動作の作成
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑨ - MMD格闘ログ
以上になります。
紹介しきれていないコツも結構あるので、またこういった記事を書くかもしれません。
新しくこういったMMD動画を作れる方が増えることを願って・・・
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑨
前回までの内容で一連のキン肉バスターの動きができました。

今回は最後の仕上げを行います。
立ち上がる動きの作成
まず、技の終わりのモーションを作ります。
ゲーム的には攻撃側が立ち上がってポーズをとるような流れになりますので、今回はそれに沿ってみます。
通常の立ちポーズをコピーするために0フレームに移動し、攻撃側に切り替えます。

縦選択してこのポーズをコピーしますが、このときCtrl+SHIFTを押しながらドラッグするとその部分を選択解除できます。
これを使い全ての親、表示、表情は選択解除してコピーします。
190フレームに移動してペーストします。

すると0フレームの位置にコピーされます。これを動かして技終了後の立ち位置に持っていきます。
直前のポーズ位置からあまり離れない位置に持っていきます。体の回転はしません。

センター、両足IK、両腕IKをSHIFTを押しながら選択してXYZで移動させると、ポーズを維持したまま平行移動できます。これを使って合わせます。
次に200フレームへ移動し、グルーブで体の向きを相手に向けます。

一気に色々変えました。まずグルーブを回して体の向きを相手の方に向けます。次に右足IKを190フレームと同じ位置で登録し、左足IKを後方に引いて直前のフレームと同じような両足の相対位置にします。最後にセンターを移動させて身体中心も同じような姿勢になる位置に持っていき、両腕IKも同じように顔の前に持っていきます。
センターを使った平行移動はIKと一緒に動かすのは簡単ですが、IKは回転の動きが超ニガテなのでこうやって修正する必要があります。
この立ち上がりモーションの間の動きを作ります。
まず時間を延ばします。200フレームのボーンを全登録後、180から200フレームを2倍にします。

今回は攻撃側だけでよいです。なぜなら受け側はもう攻撃側と同期させる必要はないので。
次に間の動きを作ります。190フレームに移動します。

中間の動きで起き上がろうとしています。
起き上がる動きは細かく作るとかなり大変なのでそれっぽく要点を押さえて作ります。
まず足の動きです。
片足ずつ立ち上がるのが自然なので、180フレームの右足IKをコピーします。

そして左足IKを次の200フレームからコピーしました。こうすると順番に足を持ってきてから立ち上がるような動きになります。
次に上半身です。
直前のフレームでは体が後ろに倒れているので、前かがみにして重心を前に持っていき、左足の上に重心が来るようにします。
具体的には以下のポーズです。

上半身・上半身2・首をlocalX軸で大きく前に傾けます。センターはなるべく地面に近く、左足と左ひざがくっつくくらいに。
重心というと難しいですが、要はへそのあたりが立ちあがる足の真ん中に来ているポーズにすれば違和感が少なくなります。
現在立ち上がる時間が180-200フレームなので1秒未満です。ちょっと早いので、180-200を2倍にしておきます。
S字曲線

今作ったポーズのボーンを縦選択し、上図のように補間曲線を設定します。
この曲線はS字曲線と呼ばれるもので、もっともよく使う形です。
このように設定すると、動きがその設定したポーズで一瞬止まるように見えます。「動きの溜めを作りたい」というところに使用すると効果的です。
動きを見てみましょう。

結構良い動きにみえます。欲を言えば上半身の動きが早い方がリアルなので、それらのみ補間曲線を変えた方が良いかもしれません。
S字曲線はこういった「力が入る」ポーズに使うと効果的ですが、逆にあらゆるポーズに適用すると動きがカクカクしたものになります。
また補間曲線はある程度フレーム間の時間が長くないと効果を実感しにくいです。目安としては10フレームからでしょうか。
ご利用は計画的に。
次に身体を回転させるところです。230フレームに移動します。

身体を急旋回させることを考えると、まず上半身を回し、後に続いて足が回ってくるのがスピード感あると思います。
そこで以下のようにします。

ちょっとわかりにくいですがやっていることはシンプルです。
上半身を最後の240フレームと同じ向きになるようにlocalY軸で回し、両腕IKも顔の前で同じ位置関係になるところへ。5フレーム前の225フレームに220フレームの左足IKをコピー。230フレームで左足IKとセンターをわずかにY軸上げる。それだけです。
意味としては、上半身が先に相手の方を向き、一瞬遅れて左足が右足を軸に回る、ということになります。
一連の動きをみてみましょう。

ゲームとしてはちょっと遅いですが、動きの流れはよさそうです。
これで立ち上がりはOKとします。
次に飛び上がり最上部を修正します。
反動がついて落下していくようにしたいので、受け側の足を上げます。

先に攻撃側の95フレームに両腕IKをそのまま登録し、

続いて最上部の110フレームで両腕IKを上げます。

受け側も同様に95フレームで登録後、110フレーム最上部で足をまげて少し極めを緩やかにします。
複雑な動きの間のボーン登録
次に放置していた持ち上げの動きを修正します。
ここは作業量のわりに好みによるものなので、飛ばしても大差はないです。
まず受け側の50フレームのセンターを削除します。持ち上げた60フレームに移動します。

受け側の60フレームを縦選択すると補間曲線が複数になっています。まとめたいので、一度線形補間を押してから曲線をS字に変更します。

攻撃側の60フレームと双方の75フレームにも同じ曲線をコピーします。溜めのある動きにしたいので。

再度50フレームのセンターを調整して攻撃側の脇下に首を入れます。
この間の動きは、複雑に両足と両腕が動くので簡単ではありません。
まずは5フレームごとに受け側が攻撃側との相対位置を保つような位置に関節角度を調整します。

今回はこのように、各フレームで両腕両足上半身、下半身とセンターグルーブすべてを変更しました。
コツとしては受け側の両ひざ裏に攻撃側の両手が常に接触し、受け側の首は常に攻撃側の左脇下にある。そういった相対位置を各フレームでキープする位置に持っていけばよいです。
たくさん登録したほうが破綻少ない動きにはなりますが、あまり細かい時間フレームで登録をしてしまうと逆に動きが振動しているように見えます。5フレームごとくらいが振動にはみえないギリギリのところです。
呼吸動作の作成
最後にダウンした受け側のモーションを作ります。
ここでは簡単な呼吸モーションを作ってみます。
受け側の最後の190フレームに移動します。

呼吸の動きはまず上半身を作ります。
15フレーム後の205フレームに移動します。

上半身・上半身2・首を、「それぞれ反対の方向に同量程度X軸を回転させる」ことがポイントです。
こうすることで、肺のある胸郭を前後することになり、呼吸っぽいモーションになります。
両腕も上半身2に連動してしまうので、上半身2とは逆に動かして手先の位置が前と同じ位置あたりにします。

両腕の調整は正面から、手のひらの位置がずれないことを基準に調整します。

また、表情モーフの口の開閉を少し変えると息をしているようになります。

上半身と腕のボーンの登録ができたら一つ前のフレームの同じボーンを選択しコピーします。
そしてこのフレームの間隔と同じ量だけ時間を進めた位置に、このコピーした直前ボーンをペーストします。上図では15フレーム先の220フレームです。
そしてこれらにS字の補間曲線を適用します。
動きをみてみます。

こんな感じになります。
結構早く見えますが、時間を延ばすことでゆっくりした呼吸になります。
続いて下半身も作ります。こちらはあまり大きく動かさないように、下半身ボーンが上半身ボーンの回転に沿うように動かします。
190フレームの下半身ボーンは、

このような位置関係です。205フレームで上半身ボーンがこの絵で反時計回りに回るので、それにつられて下半身も反時計回りに動かします。

・・・違いが分かりにくいですが205フレームです。下半身を前に少し出しました。
続いて両足を修正します。足先(かかと)が同じ位置に接地するようにします。

座標軸のマス目を参考に同じ位置にかかとがくるようにします。
その後上半身同様に190フレームの下半身と足を220フレームにコピーし、それらにも先ほどのS字曲線をコピーします。
できた動きです。

良い感じになりました。
これを好きなだけコピーします。

400フレームまで、15フレームごとにコピーしました。
簡単な呼吸モーションでした。
今回は倒れているところで作りましたが、立っていても同じです。
攻撃側も同じように作ってみます。

やることは同じですが、腕IKと足IKがあるので手足の設定は必要ありません。上半身・上半身2・首・下半身だけでできますので簡単です。
ちょっと余裕を出したいので20フレーム間隔にしました。同様に直前フレームコピー、S字補間曲線登録をしてコピーします。
以上で一連の動きの仕上げとします。
その他表情モーフの調整などもありますが、これは完全に好みの物なのでここでは書かないことにします。
完成したモーションで動画にしてみます。
そのままブログには貼れないのでTwitterからどうぞ。
作成していたキン肉バスターの解説ブログがほぼ書き終えたので、動画を作りました。
— チャイ (@chaipopo) 2020年3月5日
エフェクト無し、背景も一切なしですが・・・ pic.twitter.com/jrZMbsHtE4
こんな感じになりました。
最後の記事が長くなってしまいましたが、これにて完成です。別記事にまとめを後日書くことにします。
MMDで組技モーションを作る・キン肉バスター⑧
前回は飛び上がりと落下の調整をしました。
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